Jautri spēles projektu vadītājiem

Satura rādītājs:

Anonim

1965. gadā psihologs Bruce Tuckman definēja posmus, kuros komandas iet cauri. Komandas sākas ar “veidojošu”, kur komandas dalībnieki iepazīst viens otru, un pēc tam projekta vadītājs vada komandas locekļus, izmantojot „vētras” posmu, kurā komanda apspriež, kā tā vēlas darboties. veicot savu lomu un atbildību, un projekta izpildes laikā projekta vadītājs vada komandu, lai pabeigtu projekta uzdevumus, un katrā posmā projekta vadība var mazināt daļu no spriedzes komandas sanāksmēs, veicot spēles un jautras aktivitātes, lai veicinātu sadarbību.

Icebreakers

Lai palīdzētu komandas locekļiem labāk iepazīt viens otru, projekta vadītāji var veikt pasākumus sākotnējās sanāksmēs. Piemēram, projekta vadītājs var lūgt katram komandas dalībniekam domāt par maz zināmu faktu par sevi. Viņš izplata indeksa kartītes katram konferenču telpas dalībniekam un lūdz katru personu uzrakstīt savu faktu un saglabāt to slēptu. Projekta vadītājs komandu sadala divās grupās un ņem kartītes no pusi no komandas locekļiem. Viņš nodod šīs kartes otrai pusei. Dalībnieki neizskatās uz kartēm, bet staigā, parādot karti, līdz viņi atradīs kartes īpašnieku. Tad viņi uzdod īpašniekam jautājumus par savu maz pazīstamo faktu, līdz tas tiek identificēts. Viņi nodod indeksa karti citai personai, un šī persona uzdod jautājumus, lai identificētu partnera maz zināmo faktu.

Prāta vētra

Projekta vadītājs palīdz viņas komandai attīstīt prasmes, kas nepieciešamas, lai idejas efektīvi pārdomātu, veicot iesaistītas spēles komandas sanāksmēs. Piemēram, viņa sāk, dalot komandu pāros. Viņa lūdz katram pārim nākt klajā ar iespējamām problēmām, kas visai komandai ir jārisina nākamo sešu mēnešu laikā. Pēc tam viņa katram pārim, piemēram, klientam, inženierim vai vadītājam, piešķir citu lomu. Viņa lūdz katru pāri pārdomāt idejas par problēmas risināšanu no šīs lomas viedokļa. Pēc piecām minūtēm viņa izveido jaunus pārus. Grupa turpina prāta vētru, apspriežot abas problēmas desmit minūtes. Tagad katram pārim ir divas atšķirīgas perspektīvas. Projekta vadītājs lūdz sākotnējos pārus sanākt kopā, un viņa lūdz katru komandu sagatavot ieteikumu par šo jautājumu. Pēc piecām minūtēm katra komanda sniedz ieteikumus visai grupai. Grupa saņem balsošanu par labākajiem ieteikumiem, lai noteiktu uzvarētāju.

Klausīšanās

Palīdzot darbiniekiem klausīties viens otru, parasti tiek izmantota prakse, kas parasti ietver lomu spēles vingrinājumus vai spēles. Efektīvs projekta vadītājs vada spēles un aktivitātes kā regulāru komandu sanāksmju daļu, lai veicinātu aktīvu klausīšanos. Viņa dala komandu grupās pa trim, un viņa piešķir vienu personu par divu priekšmetu sagatavošanu un sniegšanu par jebkuru izvēlēto tēmu. Pēc tam viņa piešķir otrai personai pienākumu sniegt atgriezenisko saiti pirmajai personai par viņa izteiktajiem paziņojumiem, kamēr trešā persona darbojas kā novērotājs. Pēc trim minūtēm dalībnieki maina lomu. Pēc vēl trim minūtēm projekta vadītājs liek grupām atkal mainīt lomu, lai katrai personai būtu iespēja spēlēt katru lomu. Viņa atkal pievienojas grupai un vada pārskatu par to, cik grūti vai viegli sniegt atgriezenisko saiti grupā.

Sarunas

Lai izveidotu efektīvu sarunu dalībnieku komandu, projektu vadītāji veic jautras spēles, lai palīdzētu komandas locekļiem attīstīt prasmes un zināšanas, kas nepieciešamas, lai risinātu sarežģītas situācijas. Spēles palīdz dalībniekiem novirzīt uzmanību no individuāliem skatpunktiem, lai radītu risinājumu iespējas. Projekta vadītājs katram komandas loceklim dod papīra lapu un rada scenāriju. Viņš lūdz katram dalībniekam nosaukt problēmu, zīmēt tā simbolu lapas centrā un uzskaitīt vairākas priekšrocības un trūkumus konflikta atrisināšanai. Pēc 15 minūtēm projekta vadītājam vajadzētu būt katrai personai uzrādīt savu nostāju par katru priekšrocību vai trūkumu un ļaut grupai balsot, lai noteiktu labāko argumentu.

Ieteicams